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percorsi · scheda letta il 13/09/2026

Pyramid Mystery 2: come funziona la regola delle tre linee

Due tessere con lo stesso segno si tolgono se si possono unire con un percorso fatto di al massimo tre linee dritte, cioè con due curve al massimo, passando solo per caselle vuote. Il percorso può anche uscire dal tabellone e girarci intorno. Con quattro linee non vale. È la regola dello Shisen-Sho giapponese, e Pyramid Mystery 2 la veste di geroglifici.

La regola, nello screenshot del gioco

Il quarto riquadro della scheda è una piccola lezione illustrata, in italiano: «1 Linea» con due tessere vicine unite da un segmento, «2 Linee» con un percorso a L, «3 Linee» con un percorso a U che passa sotto una terza tessera, tutti con il segno di spunta. «4 Linee», un percorso a zig-zag, ha una croce rossa.

Quattro esempi di collegamento tra tessere uguali con una, due, tre e quattro linee e il verdetto per ciascuno
Quarto screenshot: la regola spiegata dal gioco stesso.

Percorsi validi e no

Pyramid Mystery 2: percorsi tra due tessere uguali
Percorso Segmenti Curve Valido
In linea retta nel vuoto10
A L21
A U o a Z32
Fuori dal bordo del tabellone32Sì, se il vuoto è libero
A zig-zag doppio43No
Attraverso una tessera o una rocciaNo

Regola dalla descrizione e dal quarto screenshot della scheda; il percorso esterno si vede nel primo screenshot.

Tre percorsi su una griglia di tessere Griglia con tessere grigie. Un percorso verde a L tra due tessere A, uno blu a U tra due tessere B che esce sopra la griglia, uno rosso a quattro segmenti tra due tessere C, segnato come non valido. A A B B C C A: 2 linee, valido B: 3 linee fuori dal bordo, valido C: 5 linee, no
Schema didattico: il percorso rosso supera il limite di tre segmenti.

Cosa c'è nel gioco

livelli

300 tabelloni

Il primo screenshot mostra il livello 200 su 300 con 92 tessere ancora in gioco.

aiuto

Soluzione visibile

Se non si risolve un tabellone, il gioco lascia vedere la soluzione. Nessun limite di tempo, salvataggio automatico.

ostacoli

Rocce

Blocchi che non si tolgono e chiudono i percorsi: nel tabellone del livello 200 sono le caselle con la cornice verde.

Tabellone al livello 200 su 300 con 92 tessere di segni egizi e un percorso verde che passa fuori dal bordo
Primo screenshot: il percorso verde esce dal tabellone e rientra dall'alto.

Il gioco è di Alamar Studios, su Google Play dall'01/04/2020, aggiornato il 27/08/2026, con oltre diecimila download e 173 recensioni. Ha annunci ma nessun acquisto in app: niente vite, niente mosse da comprare. La descrizione dice che allena memoria e concentrazione; noi possiamo dire solo che obbliga a guardare avanti.

I segni sulle tessere somigliano a geroglifici veri: si riconoscono un gufo, un uomo seduto, una piuma, uno scarabeo. Il gufo, per esempio, nella scrittura egizia è il segno che si legge «m». La guida sui geroglifici spiega gli altri.

Il nome «Shisen-Sho» viene da un gioco giapponese con le tessere del mahjong, e in rete la stessa regola si trova anche come «onet connect», termine che la descrizione cita. Rispetto al mahjong solitario c'è una differenza importante: le tessere non sono impilate, quindi tutto è visibile fin dall'inizio. Non c'è informazione nascosta, solo la geometria del tabellone. Per questo un livello si può studiare prima di toccare qualsiasi tessera, ed è l'abitudine che fa la differenza tra chi guarda la soluzione e chi non ne ha bisogno.

Un'ultima osservazione dagli screenshot: al livello 200 le tessere rimaste sono 92, cioè 46 coppie da togliere. Con percorsi che si chiudono a ogni coppia sbagliata, è un numero che rende l'ordine delle mosse molto più importante della velocità.

Scheda su Google Play

Errori che bloccano un tabellone

  • Togliere per prime le coppie vicine e facili, lasciando isolate tessere lontane che poi non trovano più un percorso.
  • Dimenticare il bordo: molte coppie si uniscono girando fuori dal tabellone.
  • Non contare le rocce, che non spariscono mai e chiudono i corridoi per tutto il livello.
  • Lasciare per ultime due tessere uguali in fila con una terza tra loro: senza spazio per girarci intorno, non si toccano più.
  • Guardare la soluzione al primo blocco: il gioco non ha limite di tempo, e il secondo tentativo è quello che insegna.

Per confrontare questa regola con quella del mahjong e del solitario c'è la guida sulla logica dei livelli. Chi preferisce una sfida di mira, sempre con Anubi di mezzo, trova Temple of Anubis.

Siete oltre il livello 226?

Diteci se i tabelloni finali introducono ostacoli nuovi oltre alle rocce: li aggiungiamo alla tabella.

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